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viernes, 19 de abril de 2024 11:40h.

Robótica submarina y realidad virtual enganchan a docentes y estudiantes en las Navidades Científicas

Unos 120 estudiantes de cuatro centros educativos y más de 50 docentes han participado durante dos días en un singular Encuentro por la Ciencia celebrado en Tenerife dentro del Programa Navidades Científicas en Canarias 2017, que promueve la Consejería de Economía, Industria, Comercio y Conocimiento a través de la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI). 

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Jóvenes de Secundaria, FP y Bachillerato de cuatro centros educativos asistieron en directo a la creación de un ciborg mediante la implantación de un chip, entre diversas actividades y talleres organizados dentro de ‘Encuentros por la Ciencia’

Realidad virtual 360º aplicada a la educación, innovación maker tecnológica, robótica submarina, emprendeduría, biodiversidad, agrobiología y desarrollo sostenible han sido algunos temas estrella de esta iniciativa puesta en marcha desde la Asociación Cultural y Social Trib-Arte, con la colaboración del Área de vocaciones científicas y creatividad STEAM Canarias del Servicio de Innovación Educativa de la Consejería de Educación y Universidades, así como de la Obra Social “la Caixa”. 

Encuentros por la Ciencia se celebró los días 13 y 14 de diciembre como un aula abierta de formación y conocimiento compartido, que prioriza ciencia, tecnología, innovación y desarrollo sostenible con y desde la comunidad educativa, buscando fomentar la cultura científica e innovadora entre los más jóvenes. Está dirigido a docentes y profesionales del ámbito educativo, por un lado, y a estudiantes de Secundaria, Formación Profesional y Bachillerato por otro.

Unos 120 estudiantes de Secundaria, Formación Profesional y Bachillerato disfrutaron de este Encuentro por la Ciencia en la sede del Instituto de Productos Naturales y Agrobiología IPNA-CSIC en Canarias con actividades dinamizadas por profesionales y entidades científico-tecnológicas que trabajan la ciencia en el día a día. Los grupos rotaron entre cuatro actividades distintas y se hicieron tres presentaciones finales sobre proyectos de innovación tecnológica. 

Así, el taller “Y-riega” trató la programación y montaje de un sistema de riego inteligente. Con la actividad “Zurdos vs Diestros” se desarrollaron varios experimentos cortos sobre la estadística y lateralidad del cerebro, con la idea de averiguar si los zurdos y los diestros tienen diferentes capacidades, importante para encuadrar el método científico y su comprensión, y además era la introducción al siguiente experimento: “Realidad Virtual 360º”, que permite aprender de forma diferente. En el taller ‘Tecnología de alimentos, cosmética, agrobiología, y biodiversidad de las Islas’, los jóvenes realizaron múltiples experimentos relacionados además de practicar con la aplicación Arbolapp-Canarias, que ayuda a identificar las plantas canarias que se encuentran al paso.

En las presentaciones finales sobre proyectos de innovación tecnológica destacó el de ‘Robótica Submarina: de aquí para aquí’, desarrollado por los alumnos de 1º de Bachiller del IES Santa Ana. También se presentó el proyecto ‘Bullying 360ºRV’, un programa educativo para abordar la capacidad de reacción frente a una situación de acoso desde sus diferentes roles, observador, acosador y víctima, a través de la Realidad Virtual.

Por último, el experto en I+D de la entidad The Future ON, Octavio Suárez, presentó el primer ciborg canario como forma de reflexión sobre las implicaciones de la integración ser humano-máquina. Durante la jornada se realizó la creación de un ciborg en directo por medio de la implantación de un chip NFC tratando de dar respuesta a estas cuestiones entre la utopía y la realidad.

Las posibilidades educativas de la realidad virtual

Mientras tanto, para los más de cincuenta profesores participantes en esta actividad entre docentes, profesionales del ámbito educativo o simplemente personas con ímpetu de aprender, se impartió un taller sobre realidad virtual en las aulas, dando a conocer las posibilidades educativas de la Realidad Virtual inmersiva, en la medida que ésta permite sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º, e incluso interactuar con los elementos que los componen. El taller se acompañó de prácticas con dispositivos DIY Cardboard, exploración de apps educativas de Realidad Virtual, generación de fotografías esféricas 360º, y la creación de Itinerarios Inmersivos. 

También se celebró un taller de dinámicas dirigido a fomentar la actitud emprendedora en el aula y metodologías ágiles de trabajo, donde se abordó la situación actual en el aula, el cambio de era, las 10 competencias que todo emprendedor debe tener y cómo trabajarlas en clase, además de metodologías ágiles para fomentar y apoyar a los emprendedores, cómo generar ideas y cómo dar los primeros pasos.

El Programa de actividades al completo se puede consultar en el portal de la ACIISI bajo este enlace: http://www.cienciacanaria.es/navidadescientificas/

 

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